Tìm kiếm khóa học

Khóa học tìm hiểu thần kinh học trong cuộc sống hàng ngày

  • Số học sinh tham gia: 1
  • Giáo viên: Nguyễn Minh Anh
  • Phát hành: 2018-03-08 13:52:16
  • Cấp độ: Bắt đầu
  • Duration:
  • Giá:
Giấy chứng nhận:

Phải hoàn thành tất cả các bài học

Miễn phí cho thành viên

Giáo viên

Nguyễn Minh Anh

Giá

Miễn phí cho thành viên

Mô tả

Tôi chuẩn bị nói về bộ não chiến lược. Chúng ta sẽ kết hợp những công cụ khác thường của lý thuyết trò chơi và khoa học thần kinh để hiểu cách thức con người giao tiếp xã hội khi các giá trị đều mập mờ. Về cơ bản, lý thuyết trò chơi là một ngành toán học ứng dụng, thường được dùng trong kinh tế và khoa học chính trị, ít nhiều dùng trong sinh học, cho ta một sự phân loại toán học về đời sống xã hội, cũng như dự đoán được những điều con người có thể sẽ làm và tin rằng những người khác cũng sẽ làm trong trường hợp hành động của người này ảnh hưởng tới người khác. Rất nhiều thứ như vậy: thi đấu, hợp tác, ngã giá, những trò chơi như trốn tìm, hay cờ bạc. Chúng ta sẽ bắt đầu bằng một trò chơi đơn giản. Mỗi người hãy chọn một số từ 0 đến 100, chúng ta sẽ tính trung bình cộng của những số này, và số của ai gần nhất giá trị 2/3 của số trung bình cộng sẽ thắng. Vậy thì bạn sẽ muốn một số thấp hơn số trung bình cộng một chút, nhưng không được quá thấp, và những người khác cũng muốn một số hơi thấp hơn số trung bình cộng. Hãy nghĩ về con số bạn sẽ chọn. Khi bạn suy nghĩ, đây chính là một mô hình đồ chơi giống như việc bán cổ phiếu khi thị trường đang tăng trưởng. Đúng chứ? Bạn không muốn bán quá sớm, vì như thế lợi nhuận sẽ thấp, nhưng bạn cũng không muốn đợi quá lâu khi mọi người đều bán ra, và châm ngòi một vụ phá sản. Bạn muốn vượt trước trong cuộc đua, nhưng không được vượt quá xa. OK, và đây là 2 lý thuyết về việc mọi người nghĩ thế nào về vấn đề này, chúng ta sẽ xem xét một vài dữ liệu. Vài điều nghe có vẻ khá quen thuộc bởi vì có thể chính bạn suy nghĩ theo cách đó, dùng lý thuyết não bộ để xem xét. Rất nhiều người nói: "Tôi thật không biết mọi người sẽ chọn số nào, nên tôi nghĩ số trung bình cộng sẽ là 50." Và họ thực sự không hề có chút chiến lược nào. "Và tôi sẽ chọn số là 2/3 của 50. Đó là 33." Bắt đầu rồi đây. Những người khác tinh tế hơn, sử dụng bộ nhớ làm việc, nói: "Tôi nghĩ mọi người đều sẽ chọn 33 vì họ chọn số bằng 2/3 của 50, nên tôi sẽ chọn 22, là 2/3 của 33." Họ đã thực hiện thêm một bước tư duy nữa, 2 bước. Như thế tốt hơn đấy. Và đương nhiên, về lý thuyết, bạn có thể thực hiện 3, 4 hoặc nhiều bước hơn nữa, nhưng nó sẽ trở nên cực kỳ khó. Giống như trong ngôn ngữ và các lĩnh vực khác, rất khó để phân loại nhưng câu cực kỳ phức tạp với một cấu trúc đệ quy. Xin nói luôn, nó được gọi là lý thuyết về hệ thống phân cấp nhận thức. Tôi đã thử nghiệm nó trên một vài người, và nó chỉ ra rằng có một hệ thống phân cấp cùng với các giả thiết sẽ có bao nhiêu người dừng lại ở các bước khác nhau. và các bước tư duy bị ảnh hưởng như thế nào bởi hàng loạt các biến số thú vị và sự biến đổi của con người, như chúng ta sắp thấy. Một lý thuyết phổ biến hơn, và cũng lâu đời hơn, khởi xướng bởi John Nash, người nổi tiếng với "Một trí tuệ đẹp", gọi là Phân tích cân bằng. Nếu bạn đã từng học khóa học về Lý thuyết trò chơi ở bất kỳ trình độ nào, bạn sẽ biết một chút về lý thuyết này. Cân bằng là một trạng thái toán học mà mọi người đều biết chính xác những người khác sẽ làm gì. Đó là một khái niệm hữu dụng, nhưng xét về hành vi, thì nó không giải thích được chính xác cái mà mọi người làm khi lần đầu họ chơi những trò chơi kinh tế thế này, hoặc trong những vấn đề về cuộc sóng. Trong trường hợp đó, lý thuyết cân bằng sẽ cho một dự đoán táo bạo, khi đó mọi người đều muốn mình thấp hơn những người khác, vì vậy họ sẽ chọn số 0. Hãy xem điều gì sẽ xảy ra. Thí nghiệm này đã được thực hiện rất nhiều lần. Những thí nghiệm sớm nhất được thực hiện vào những năm 90 bởi tôi, Rosemarie Nagel và đồng sự. Đó là một bộ dữ liệu rất đẹp về 9000 người đã gửi thư tham dự tới 3 tờ báo và tạp chí tổ chức cuộc thi. Thể lệ như sau: Hãy gửi tới con số bạn chọn, số của ai gần nhất với 2/3 số trung bình cộng sẽ dành được giải thưởng lớn. Như bạn thấy, ở đây có rất nhiều dữ liệu và dễ thấy một sự tăng vọt. Có sự tăng vọt ở 33. Đây là những người thực hiện 1 bước tư duy. Và một sự tăng vọt khác ở 22. Nhân tiện, hãy chú ý rằng hầu hết mọi người chọn những số gần 2 số này. Họ không chọn chính xác 22 và 33. Nhưng rất nhiều người chọn những số gần bằng chúng. Nhưng bạn có thể thấy sự tăng vọt này đã xảy ra Có một nhóm khác có vẻ như nắm rất chắc lý thuyết cân bằng vì họ chọn số 0 hoặc 1. Nhưng họ thua, phải không ạ? Bởi vì chọn một số thấp đến thế hẳn là một lựa chọn tồi nếu người khác cũng chắng áp dụng lý thuyết cân bằng. Thành ra họ cũng thông minh nhưng vẫn nghèo. (Cười) Những điều này xảy ra ở phần nào của não bộ? Một nghiên cứu của Coricelli và Nagel đã đưa ra một câu trả lời sâu sắc và thú vị. Họ mời mọi người chơi trò chơi này trong khi họ được chụp Cộng hưởng từ não và có hai trường hợp: một bên thì bạn được thông báo sẽ chơi với một người khác người đó cũng đang chơi và cuối cùng sẽ ghép lựa chọn của họ xem giống nhau không và thưởng tiền nếu bạn thắng. Một bên thì bạn được thông báo sẽ chơi với máy tính Sẽ chọn ngẫu nhiên. Hình ảnh các bạn thấy ở đây là phần chênh lệch giữa các vùng có nhiều hoạt động não bộ hơn khi chơi với người so với khi chơi với máy tính. Và các bạn thấy hoạt động trong một vài vùng não chúng tôi hiện đã tìm thấy vỏ não phía trước (medial prefrontal cortex), phần đệm lưng não (dorsomedial), nó ở đây, mặt trước bụng giữa vỏ não (ventromedial prefrontal cortex) viền não phía trước (anterior cingulate), khu vực ảnh hưởng đến những lựa chọn giữa hai ngả, kiểu như chơi trò "Chim bay, nhà bay" (Simon says) cũng như phải và trái nơi nối đỉnh thái dương (temporoparietal junction) Những khu vực này đã được những nghiên cứu khá tin cậy chỉ ra rằng đóng vai trò trong vòng "lý thuyết suy nghĩ" hay "vòng xoay tâm lý" Đó chính là cái vòng con người dùng để hình dung người khác sẽ làm gì. Đây là một trong số những nghiên cứu đầu tiên nhìn nhận điều này trong mối quan hệ với lý thuyết trò chơi. Điều gì đã xảy ra với kiểu tư duy kiểu một bước với tư duy hai bước này? Chúng tôi phân loại người ta theo những số họ chọn và xem xét những điểm khác biệt giữa người chơi với máy tính, với những vùng não hoạt động khác biệt. Phía trên là những người chơi có tư duy một bước. Họ hầu như không có điều khác biệt gì. Lý do là, họ coi người khác như là máy, và bộ não cũng vậy. Với những người chơi ở dưới, ta nhận thấy hoạt động trong khu vực lưng trong (dorsomedial PFC) Vậy chúng tôi tìm ra được là những người chơi thực hiện hai bước tư duy đã làm khác. Lật lại vấn đề: "Với thông tin này, ta làm được gì?" bạn sẽ có thể nhìn vào hoạt động não bộ và nói "Người này sẽ là một tay đánh bài pooker giỏi đây" hay: "Người này ngây thơ về cuộc đời quá!" và có thể sẽ nghiên cứu được những thứ như sự phát triển não bộ của vị thành niên một khi chúng ta đã biết những mạch hoạt động này. OK. Các bạn sẵn sàng nhé! Tôi đã để dành đây cho các bạn một hoạt động não bộ vì bạn không cần đến tế bào dò tóc. Bạn phải dùng những tế bào đó để suy nghĩ kỹ về trò chơi. Đây là trò mặc cả. Có hai người chơi đang được đo điện não đồ. Họ sẽ mặc cả từ một đến sáu đô. Nếu họ có thể làm trong 10 giây, họ sẽ nhận được đúng số tiền đó. Nếu 10 giây qua mà không thỏa thuận được, họ sẽ không nhận được gì. Vậy là sai cùng nhau. Cái khó là một người chơi ở bên trái được thông báo mỗi lần ngã giá là bao nhiêu Mỗi lần họ thử nhiều lần với những mức giá khác nhau. Trong trường hợp này, họ được biết có 4 đô-la. Nhưng người chơi kia không biết thế mà chỉ biết người chơi kia biết thông tin này. Vậy người chơi không được báo giá sẽ phải suy nghĩ "Người chơi cùng mình có công bằng không hay họ có đưa ra mức giá thấp không để khiến mình nghĩ rằng chỉ có thể giảm được 1 đến 2 đô gì đó thôi?" thế thì có thể bị từ chối và không ngã giá thành công. Vậy có áp lực giữa việc cố gắng nhận được số tiền cao nhất nhưng cũng phải cố để khích người chơi kia hạ giá xuống cho mình. Cách họ mặc cả được biểu thị theo vạch số từ 0 đến 6 đô họ sẽ trả giá theo giá mà người chơi không được báo giá đưa ra và người chơi được báo giá sẽ nhận phần còn lại. Đây chính là thương lượng quản lý-nhân công trong đó người công nhân không biết lợi nhuận mà công ty mình nhận được - đúng không nào? Họ muốn sẽ nhận thêm tiền nhưng công ty đã tạo dựng một cảm giác là hầu như không thể ăn chia thêm được gì nữa: "Tôi đã cố hết sức để cho anh mức lương cao nhất!" Trước hết một vài cặp chơi trực tiếp với nhau. Chúng tôi cũng có một vài dữ liệu mà họ chơi với máy tính. Các bạn cũng hình dung được đã có một sự khác biệt thú vị. Những cặp chơi trực tiếp đồng ý chia đều số tiền sau mỗi lần chơi. Quá chán! Chẳng có gì thú vị. Nhưng có lợi. Họ kiếm được nhiều tiền. Nhưng chúng tôi quan tâm tới việc, giả dụ khi có hoặc không có bất đồng thì khác nhau thế nào Đây là một nhóm khác luôn luôn bất đồng. Họ đã cãi nhau, bất đồng và cuối cùng thu được ít tiền hơn. Có lẽ họ đủ điều kiện dự thi show truyền hình thực tế "Bà nội trợ đích thực" Các bạn thấy phía bên trái, khi những phần ăn chia là 1, 2, hay 3 đô đến nửa thời gian là họ bất đồng và khi khoản tiền là 4, 5,6 đô, họ thống nhất hơn. Điều này cho thấy một điều đã được dự đoán nhờ một loại lý thuyết trò chơi rất phức tạp bạn phải tham gia khóa học thạc sĩ ở CalTech để học nó. Có vẻ quá phức tạp để giải thích ngay ở đây nhưng lý thuyết ấy cho mình biết sẽ xảy ra những hành vi kiểu này Có thể trực giác của bạn cũng mách bảo thế. Giờ tôi sẽ trình bày kết quả thu được từ điện não đồ. Rất phức tạp. Giản đồ não phải là của người không được báo giá bên trái là của người được báo giá. Xin nhớ rằng chúng tôi scan hai bộ não cùng lúc nên có thể biết hoạt động đồng thời trong những vùng não bộ giống hay khác nhau tại cùng một thời điểm Giống như nếu bạn muốn nghiên cứu một hội thoại và scan hai người đang nói chuyện và mong đợi những hoạt động chung trong khu vực ngôn ngữ khi họ đang thực sự nghe nói Mũi tên nối những vùng hoạt động đồng thời, và hướng mũi tên chỉ từ khu vực hoạt động đầu tiên đầu mũi tên đi đến khu vực hoạt động sau đó. Trong trường hợp này, nếu nhìn kỹ sẽ thấy các mũi tên chạy từ phải sang trái. Có nghĩa là có vẻ như nếu hoạt động não bộ của người không được báo giá tiến hành trước rồi mới đến người được biết thông tin. Cũng nói thêm đã có những thử nghiệm để tìm xem thỏa thuận được thực hiện vùng não nào. Đây là hai giây đầu. Chúng tôi chưa phân tích dữ liệu xong, nên mới bước đầu tìm hiểu nhưng hy vọng qua một vài giây đầu này có thể biết liệu họ có thỏa thuận được không điều này rất có ích trong việc phòng tránh những kiện tụng, tranh chấp những li dị đau thương và những thứ đại loại thế. Đó là những tình huống gây mất mát giá trị do những trì hoãn hay đình công. Đây là một trường hợp bất đồng. Có thể thấy trông nó khác với ví dụ trước. Có nhiều mũi tên hơn. Có nghĩa là những bộ não đã được đồng bộ gắn kết hơn hoạt động đồng thời hơn và các mũi tên di chuyển rõ ràng từ trái sang phải. Vậy là não có người có thông tin dường như đang quyết định "Có lẽ chúng ta sẽ không thỏa thuận ở đây" Rồi có hoạt động não bộ ở người không có thông tin Tiếp theo tôi sẽ giới thiệu một vài người bà con. Họ lông lá, mùi mẽ, nhanh nhẹn và mạnh mẽ. Có lẽ bạn đang nghĩ đến Thanksgiving năm ngoái Bạn đúng đấy nếu năm ngoái bạn có một con tinh tinh sum họp gia đình với mình Charles Darwin với tôi và các bạn đều từ một cây phả hệ mà ra từ tổ tiên tinh tinh khoảng 5 triệu năm trước. Họ vẫn là những người bà con gần gũi Chúng ta có chung 98.8% bộ gien với chúng Có chung gien với chúng nhiều hơn ngựa vằn với ngựa. Chúng ta là những họ hàng gần của chúng Chúng có nhiều mối liên hệ về gien với chúng ta hơn với loài vượn gorila Khác biệt trong hành vi của người và tinh tinh có thể sẽ cho chúng ta hiểu về sự tiến hóa của não bộ. Đây là một thí nghiệm thú vị về bộ nhớ ở Viện nghiên cứu Nagoya Nhật Bản nơi chúng tôi đã thực hiện phần lớn nghiên cứu này. Từ lâu rồi, họ quan tâm nghiên cứu về bộ nhớ. Xin quý vị để ý nhìn con tinh tinh sẽ được nhìn trong vòng 200 mili giây vâng, rất nhanh, tám hình ảnh của số 1, 2, 3, 4, 5. Sau đó hình ảnh biến mất, chỉ còn lại các hình vuông và chúng phải ấn vào những ô này theo thứ tự từ thấp tới cao để nhận được một quả táo. Hãy xem chúng xoay xở thế nào. Đây là một con tinh tinh còn trẻ. Tinh tinh trẻ nhanh hơn tinh tinh già, giống như người thôi. Và chúng cũng có kinh nghiệm, đã làm việc này hàng ngàn ngàn lần. Đương nhiên, các bạn hình dung được, công lớn của việc huấn luyện chúng (cười) Các bạn thấy chúng trông bình thản, chả có gì căng thẳng. Không chỉ làm giỏi mà còn tỏ ra khá thờ ơ. Phải không ạ? Ai tin mình sẽ thắng chú tinh tinh này! Nhầm to! (Cười) Mình có thể thử. Sẽ thử. Có lẽ sẽ thử. OK, phần tiếp theo của nghiên cứu, tôi sẽ nói nhanh qua dựa trên ý tưởng của Tetsuro Matsuzawa. Ông ấy có một ý tưởng táo bạo mà ông ấy gọi là giả thuyết trao đổi ý niệm. Chúng ta biết tinh tinh nhanh hơn và khỏe hơn. Chúng cũng dễ bị ám ảnh bởi những hoàn cảnh. Ông ấy cho rằng có thể tinh tinh lưu giữ những hoạt động não bộ và thực hành chúng trong những diễn biến mà thực sự là rất quan trọng với chúng để thương thảo với hoàn cảnh và giành chiến thắng điều này cũng phần nào giống suy nghĩ chiến lược trong cạnh tranh. Chúng ta sẽ kiếm chứng điều này bằng cách cho những con tinh tinh chơi một trò chơi phải chạm vào hai màn hình. Chúng phải tương tác với nhau qua máy tính. Chúng phải ấn vào bên phải hoặc bên trái. Một con là Hợp. Chúng sẽ thắng nếu cùng ấn Trái, Trái, giống như người bịt mắt phải đi tìn người trốn, hoặc cùng ấn Phải, Phải. Bên kia là Lệch. Chúng phải ấn vào màn hình đối diện của con Hợp. Phần thưởng là những miếng táo, Những nhà lý thuyết trò chơi đã phân tích dữ liệu thế này: Đây là biểu đồ mô tả phần trăm số lần những con Hợp đã chọn bên phải trên trục hoành và phần trăm số lần những con Lệch đoán đúng con Hợp đã chọn gì nằm trên trục tung. Điều rút ra ở đây là hành vi của một cặp đôi cùng chơi một người cố ghép, một người cố làm lệch đi. Phần diện tích NE ở giữa, thực ra là NE, CH và QRE chúng là ba lý thuyết của sự cân bằng Nash và những người khác đã nói lên những điều lý thuyết này dự đoán đó là sẽ ghép nhau 50-50 vì ví dụ nếu bạn chơi bên trái nhiều quá, tôi có thể lợi dụng điều đó nếu tôi là người phải chọn lệch đi bằng cách cứ chọn phải Như ta thấy, mỗi con tinh tinh là một tam giác, cứ quẩn quanh, luẩn quẩn trong cái giả thiết đó. Giờ chúng ta đổi phần thưởng đi. Cho con ấn trái-trái được nhận thưởng nhiều hơn Giờ là ba miếng táo. Theo lý thuyết trò chơi điều này phải làm hành vi của những con ghép lệch phải thay đổi, vì, những con ghép lệch sẽ nghĩ, ồ, tên kia sẽ được thưởng lớn nên mình sẽ chọn phải để tên kia không thắng được. Và như ta thấy, hành vi của chúng tăng tiến theo hướng biến động của cân bằng Nash. Cuối cùng, chúng tôi thay đổi phần thưởng một lần nữa. Giờ là bốn miếng táo, và hành vi chúng lại tiến đến cân bằng Nash. nó hơi rải rác nhưng chia trung bình ra thì chúng rất gần với 0.01. Chúng tiến đến gần điểm này hơn bất kỳ loài nào khác chúng tôi từng quan sát. Còn loài người thì sao? Bạn nghĩ rằng mình thông minh hơn những con tinh tinh? Có hai nhóm người xanh lá cây và xanh dương. Họ gần với 50-50. Họ không phản ứng nhiều với phần thưởng. Nghiên cứu sự cái họ lĩnh hội qua trò chơi sẽ thấy họ không nhạy bén với phần thưởng trước đó. Những con tinh tinh chơi giỏi hơn người, giỏi hơn theo nghĩa là bám rất chắc vào lý thuyết trò chơi. Có hai nhóm người từ Nhật và từ Châu Phi, cùng làm thí nghiệm tương tự Nhưng không ai có kết quả được gần với những con tinh tinh. Vậy nên đây là một số điều chúng ra rút ra hôm nay. Con người ít khi thực hiện suy nghĩ chiến lược dựa trên lý thuyết não bộ. Ta có bằng chứng sơ bộ từ việc ngã giá những dấu hiệu cảnh báo ban đầu trong não bộ có thể được dùng để dự đoán xem sẽ có sự bất đồng khiến mình thiệt hại tiền của hay không và những con tinh tinh là những game thủ cừ hơn loài người nếu đánh giá dựa vào lý thuyết trò chơi. Xin cảm ơn. (Vỗ tay)

Trang mục lục

Được xem
Cấp độ
arrow-right Khóa học tìm hiểu thần kinh học trong cuộc sống hàng ngày Trị mụn trứng cá, giảm nếp nhăn, chống lão hóa cho da, chống nám. Trị mụn trứng cá, giảm nếp nhăn, chống lão hóa cho da, chống nám. Khoa học thần kinh của cuộc sống hàng ngày
Bài thi
Được xem
Duration
Cấp độ
arrow-right Khóa học tìm hiểu thần kinh học trong cuộc sống hàng ngày Trị mụn trứng cá, giảm nếp nhăn, chống lão hóa cho da, chống nám. Trị mụn trứng cá, giảm nếp nhăn, chống lão hóa cho da, chống nám. Khoa học thần kinh của cuộc sống hàng ngày
Miễn phí cho thành viên